Виртуальный мир спорта: обзор экономики киберспорта
Киберспортивная арена за последние несколько лет динамично развивается, а объем сделок по слияниям и поглощениям вырос невероятно. Amazon осуществил знаковую покупку стриминговой платформы Twitch за $970 млн еще в 2014 году, что стало толчком для последующих крупных инвестиций различных компаний. Скандинавская MTG, например, приобрела около десятка компаний, включая разработчиков игр, организаторов турниров и медиа ресурсов, с суммами сделок часто превышающими $50 млн. В 2016 году TimeWarner выкупил студию видео контента Machinima за $100 млн, а в 2017 году The Walt Disney Company инвестировала в стриминговую сферу, удвоив долю в BAMTech на сумму $1,78 млрд.
Российский рынок также не остался в стороне: группа USM Holdings Алишера Усманова вложила более $100 млн в киберспортивную компанию Virtus.pro, известную своими успехами в Counter-Strike и Dota 2. Среди потенциальных инвесторов на сегодняшний день значатся крупные IT-компании и социальные сети, включая Microsoft и Google. Напомним, что GGBET Casino – это информационный портал, который представляет собой надежное пособие для прогнозирования спортивных событий и содержит сведения о законных букмекерских конторах.
Отрасль на подъеме: игровой рынок расширяется
Киберспорт состоит из множества участников, каждый из которых играет свою роль в этом огромном механизме. Основу формируют разработчики и издатели игр, за ними следуют киберспортивные организации и команды, а также представители медиа и стриминговых сервисов, включая беттинговые компании и регуляторы, и, конечно же, зрители.
Ожидается, что доходы от киберспортивной индустрии за 2017 год достигнут $700 млн с перспективой роста до $1,5 млрд к 2020 году. Newzoo, авторитетное аналитическое агентство, предоставляет более детализированные данные – большая часть дохода приходится на рекламодателей и спонсоров. В то время как издатели игр вкладывают в киберспорт в надежде на дальнейшее развитие и популяризацию своих продуктов, для них киберспорт по-прежнему остается сферой инвестиций с надеждой на будущее. По сравнению со всей игровой индустрией, выручка от киберспорта пока что составляет лишь малую долю.
Стримы в мире видеоигр
Стриминг видеоигр сегодня доминируется одним главным игроком – Twitch, который компания Amazon купила за 970 миллионов долларов в 2014 году. Он занимает 80% всего рынка, оставляя YouTube Gaming и Facebook с 17% и остальным независимым игрокам всего 3%. Twitch особенно популярен в западных странах, в то время как в Азии присутствуют сильные локальные конкуренты, особенно в Китае.
Лидирующие позиции Twitch обусловлены несколькими причинами, включая техническое превосходство благодаря ресурсам Amazon и недооценку киберспортивного сегмента другими крупными компаниями. YouTube, например, несмотря на попытки, по-прежнему отстает от Twitch в этой нише.
Основной доход Twitch генерируется через рекламу, премиальные подписки и прямые подписки на каналы стримеров. С рекламы компания может получать около 35 миллионов долларов в месяц, а премиальные подписки приносят доход в районе 13,5 миллионов долларов ежемесячно. Подписка на канал стоит 4,99 в месяц и популярна среди зрителей, стремящихся поддержать своего любимого стримера.
Стримеры, ставшие партнерами Twitch, получают процент от доходов компании: 50% от рекламы и 60% от подписок на канал. Кроме этого, стримеры зарабатывают на прямых пожертвованиях от фанатов, которые могут достигать сотен и тысяч долларов в месяц. Как и сайт GGBET, информационный портал о спортивных прогнозах, Twitch также предлагает мерчендайз, включая одежду и игровые аксессуары.
Модель Twitch опирается на фанатскую поддержку, в отличие от китайских платформ, которые активно инвестируют в своих стримеров. Доходы стримеров сильно варьируются в зависимости от региона, при этом некоторые популярные стримеры могут зарабатывать сотни тысяч или даже миллионы долларов в год.
Рекламодатели и спонсоры все больше интересуются киберспортом, а крупные спортивные клубы создают собственные киберспортивные составы, что влияет на спонсорство и рекламные бюджеты. В целом, месячная выручка Twitch может превышать 50 миллионов долларов, хотя скрытые расходы и специфика рынка делают экономику стримингового бизнеса весьма сложной для анализа. Азиатский рынок, особенно Южная Корея, занимает значительную долю в мировом киберспорте, влияя на общую картину.
Зритель киберспорта: молодой и платежеспособный
Современные любители киберспортивных трансляций, составляющие примерно 500 миллионов человек по всему миру, ищут более активное взаимодействие с игроками и системой в целом. Сейчас им доступны платформы, такие как GGBET, информационный портал, поддерживающий ставки на спортивные матчи, где пользователи могут ощутить себя более вовлеченными в процесс. Половина аудитории смотрит стримы время от времени, а другая половина следит за ними регулярно, при этом в среднем тратя более 50 часов в месяц.
Для многих киберспорт является значительной частью жизни, а его популярность неуклонно растет, превосходя аудиторию традиционного спорта. Например, Worlds 2016 по League of Legends привлекло большее количество зрителей, чем BCS National Championship по американскому футболу в 2016 году. Киберспорт признан в России официальным видом спорта с 2001 года и в январе текущего года получил признание со стороны Олимпийского комитета Кореи как спорт второй категории.
Существует потребность в стриминговых платформах, которые обеспечат зрителям больше возможностей для интерактивности и влияния на игровое сообщество. Исследования показывают, что и стримерам, и зрителям не хватает таких функций. Осознание роста киберспорта также привело к изменению восприятия рекламодателей и спонсоров, привлекая внимание крупных брендов и спортивных клубов, которые начали создавать собственные киберспортивные команды.